Lewat Permainan Tradisional, Siswa Terbantu Pahami Materi Kebencanaan

Halaman : 28
Edisi 46/Agustus 2020

Oleh: Sri Tatminingsih dan Sudarwo, Universitas Terbuka

Indonesia merupakan negara yang rentan terhadap bencana alam, sehingga berada di urutan atas ranking bencana dunia. Karena kondisi itulah, sudah menjadi keharusan agar setiap warganegara memiliki pengetahuan yang memadai tentang bencana alam, termasuk anak-anak.Penelitian ini menunjukkan, cara belajar lewat permainan tradisional dapat membantu pemahaman siswa terhadap suatu materi kebencanaan.

Dampak bencana terhadap manusia begitu beragam tergantung dari cakupannya seperti kehilangan jiwa dan harta benda, rusaknya infrastruktur, sulitnya masyarakat memperoleh kebutuhan primer hingga melonjaknya harga barang. Masyarakat dapat mengurangi kemungkinan terjadinya bencana alam dan mengurangi dampaknya dengan melakukan tindakan-tindakan pencegahan atau mitigasi.

Ridwan (2008) mengatakan, mitigasi yaitu upaya untuk mengurangi kerugian yang ditimbulkan oleh bencana. Diharapkan dengan mitigasi ini, ketahanan dan kesiapsiagaan masyarakat dalam menghadapi bencana alam bisa meningkat sehingga risiko bencana alam dapat dikurangi. Kearifan lokal sangat membantu kesuksesan mitigasi. Kegiatan mitigasi bencana hendaknya merupakan kegiatan yang bersifat rutin dan berkelanjutan.

Kegiatan mitigasi bencana dapat dilakukan melalui proses pembelajaran di sekolah. Misalnya saja pada materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa kelas 3 Sekolah Dasar (SD) yang di dalamnya memuat materi tentang banjir dan gempa bumi. Materi pembelajaran itu dapat lebih efektif jika disampaikan melalui permainan. Permainan tradisional menjadi tepat, mengingat kini mulai ditinggalkan. Guru dapat menggunakan kesempatan tersebut untuk kembali mengenalkan permainan tradisional kepada anak-anak.

Tatminingsih (2009) menyebut, permainan tradisional merupakan simbolisasi pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan sosial. Dibalik bentuknya yang sesuai dengan usia anak-anak, aktivitas dalam permainan tradisional dapat mengembangkan aspek psikologis anak dan dapat menjadi sarana belajar sebagai persiapan menuju pendewasaaan karakter.

Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Masa usia sekolah dasar atau disebut juga sebagai masa kanak-kanak akhir berlangsung dari usia enam tahun hingga kira-kira usia sebelas tahun atau dua belas tahun. Karakteristik utama siswa sekolah dasar adalah adanya perbedaan individual dalam banyak segi dan bidang, di antaranya, perbedaan dalam intelegensi, kemampuan dalam kognitif dan bahasa, perkembangan kepribadian dan perkembangan fisik anak.

Menurut Darmodjo dalam Rahayu, dkk. (2010) anak usia sekolah dasar adalah anak yang sedang mengalami pertumbuhan intelektual, emosional dan jasmani di mana kecepatan pertumbuhannya bervariasi. Pada massa ini, guru dituntut untuk mengemas perencanaan pembelajaran kepada siswa sehingga mampu merangsang semangat belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menciptakan materi yang dekat dengan lingkungan sekitar siswa dan bermanfaat untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari baik secara individual maupun berkelompok. Metode semacam ini diharapkan mampu memberi kesempatan bagi siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran.

Studi Kasus

Berdasarkan data Satuan Koordinator Pelaksana Jawa Barat seperti yang dikutip Kompas, 12 September 2009 dalam Rahayu, dkk (2010),  gempa yang terjadi di Jawa Barat pada 2 September 2009 di Tasikmalaya mengakibatkan 1.314 sekolah rusak. Dari jumlah tersebut, 32 sekolah di antaranya hancur, 674 sekolah lainnya rusak berat, serta 608 bangunan sekolah rusak ringan dan sedang. Praktis kondisi ini menghambat kegiatan belajar mengajar di sekolah.

Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian yang dilakukan pada siswa dan guru di Sekolah Dasar (SD) Puncak Manis serta pemuka masyarakat diKedungpi, Sukabumi, ini dinilai tepat untuk mengidentifikasi sejauh mana permainan tradisional berdampak terhadapefektivitas pengembangan ujicoba paket dan strategi pembelajaran bagi siswa kelas 3 SD di wilayah rawan bencana.

Metodologi Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam hal ini, peneliti mencoba mengembangkan cara-cara praktis dan inovatif dalam memecahkan masalah yang ditemui dalam kegiatan belajar pada anak-anak SD di daerah rawan bencana. Di sisi lain, permainan merupakan media yang efektif dalam menghilangkan rasa trauma pada anak terdampak bencana. Oleh karena itu, seiring dengan berkurangnya rasa cemas dan ketakutan di masa lalu, harapannya siswa dapat lebih bersemangat dalam menjalani proses pembelajaran karena dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, studi dokumentasi, kuesioner, pretes dan postes, dan observasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan pemuka masyarakat, 4 orang guru SD di Kecamatan Kadudampit (SD Cibunar 2 dan SD Puncak Manis), dapat teridentifikasi bahwa kaulinan barudak (permainan anak) tradisional di sanadi antaranya  Bancakan, Perepet Jengkol, Oray-orayan, Loncat Tinggi, Sonda, Egrang, Cing Ciripit, dan Pacici Putri.

Setelah dianalisis lebih lanjut, permainan tradisional yang mungkin untuk diterapkan dalam proses pembelajaran yaitu Oray-orayan, Cing Ciripit dan Pacici Putri. Ketiga permainan ini dipilih juga dengan alasan, para guru mengenal dan tahu cara memainkan permainan ini sehingga guru dapat mengajarkan permainan ini pada anak didiknya.

Pengembangan Paket dan Strategi Pembelajaran

Rahayu, dkk (2010) mengungkapkan bahwa paket pembelajaran yang dikembangkan untuk materi ilmu Pengetahuan Alam (IPA) SDmembahas tentang bencana alam. Paket pembelajaran dalam penelitian yang dikembangkan meliputi: buku petunjuk guru, buku siswa, lima booklet seri bencana, video permainan, dan perangkat kartu.

Buku petunjuk guru yang di dalamnya memuat tentang rancangan pelaksanaan pembelajaran. Sementara buku siswa memuat materi dan petunjuk kerja bagi siswa yang dikaitkan dengan permainan anak dengan lagu pengiring berbahasa Sunda. LimaBooklet seri bencana, terdiri atas Gempa Bumi, Banjir, Longsor, Gunung Meletus, dan Tsunami. Booklet ini dirancang bergambar dan berwarna, serta menggunakan bahasa yang komunikatif.

Video permainan menggambarkan permainan anak yang diintegrasikan ke dalam pembelajaran aktif, kreatif, dan menyenangkan. Perangkat kartu soal disertai jawaban untuk materi bencana gempa bumi dan banjir. Pertanyaan meliputi materi bencana itu sendiri, mitigasi, dan sanitasi. Kartu soal dibuat dengan menggunakan kertas warna agar menarik bagi siswa (Rahayu, dkk. 2010). Selain Paket Pembelajaran, dikembangkan pula strategi dalam membelajarkan materi tersebut dengan mengintegrasikan permainan tradisional anak.

Kesimpulan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hampir semua siswa kurang mengenal permainan tradisional di wilayahnya. Adapun beberapa permainan tradisional yang masih dikenal oleh masyarakat di Kecamatan Kadudampit, di antaranya adalah Oray-orayan, Cing Ciripit, Pacici Putri, Sonda, dan Egrang.

Karakterisitik siswa SD di daerah rawan bencana umumnya pasif dan kurang kreatif, bergantung pada guru. Paket pembelajaran yang sesuai siswa kelas 3 SD di wilayah rawan bencana berupa bahan ajar cetak, buku bergambar, dan video. Hasil ujicoba menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran IPA untuk materi banjir sebesar 0,58 dan untuk materi gempa bumi sebesar 0,79.

Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan paket pembelajaran yang berupa booklet dan buku siswa tentang materi mitigasi dan sanitasi terkait dengan bencana banjir dan gempa bumi yang disampaikan melalui permainan tradisional membantu siswa dalam memahami materi tersebut.

Saran

Pertama, sebaiknya kearifan lokal diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran, khususnya permainan tradisional anak. Selain untuk melestarikan kearifan masing-masing daerah juga untuk mengenalkan dan menanamkan pada siswa tentang budaya lokal yang dimiliki daerahnya masing-masing. Pengintegrasian ini juga dapat digunakan untuk membuat pelajaran menjadi lebih bervariasi, menarik dan menyenangkan.

Kedua, karakteristik siswa di tiap wilayah berbeda-beda. Sebaiknya dalam menyampaikan pelajaran, mengembangkan suatu model atau paket pembelajaran pengembang perlu memperhatikan karakteristik yang dimiliki oleh siswa yang akan menggunakannya.

Ketiga, sebaiknya dikembangkan paket pembelajaran yang bisa mengoptimalkan belajar anak yang meliputi bahan ajar cetak, video dan audio sehingga kemampuan belajar siswa yang berupa auditif, visual, audio visual, membaca, dan menulis dapat terakomodasi dengan baik.

Keempat, meskipun strategi pembelajaran ini dapat meningkatkan kreativitas, keaktifan dan hasil belajar siswa namun peran guru/pendamping tetap tidak dapat digantikan dengan media.

Kelima, strategi pembelajaran ini masih jauh dari sempurna, semoga ada pihak lain yang merasa berkepentingan yang akan melakukan penelitian dan pengembangan lanjutan sehingga hasilnya semakin sempurna dan dapat diterapkan pada siswa SD kelas 3.(DLA)

Materi Infografis:

Memahami Materi Kebencanaan dalam Permainan Tradisional

Cara Bermain:

  • Oray-Orayan
  1. Sebelum permainan ini dimulai,tentukan dua anak yang akan menjadi penjaga.
  2. Anak yang berada di paling belakang akan ditangkap oleh dua penjaga. Anak yang tertangkap tersebut akan diberikan pertanyaansesuai dengan kartu yangdipilihnya yang dipegang oleh salah satu dari anak yang menjadi penjaga. Bila anak yang tertangkap menjawab benar, maka dia akan masuk kelompok “Pemenang”, bila anak tersebut menjawab salah maka dia akan masuk kelompok“Kalah”.
  3. Permainan ini berakhir jika semuaanak sudah tertangkap dan masukmenjadi anggota kelompok. Bagianak-anak yang masuk kelompok“kalah” maka ia akan mendapathukuman, yaitu menirukan salahsatu gerakan penyelamatan dirisaat terjadi bencana gempa bumidan banjir.
  • Pacici-cici Putri
  1. Sebelum permainan ini dimulai, tentukan satu anak yang akan menjadi pemimpin permainan.
  2. Di akhir lagu, anak yang tangannya ditunjuk harus menjawab pertanyaan dari kartu pertanyaan yang dipilih.
  3. Bila anak menjawab benar, maka dia akan masuk kelompok “Pemenang”, bila anak tersebut menjawab salah, maka dia akan masuk kelompok “Kalah”. Permainan berakhir jika semua akan sudah masuk menjadi anggota kelompok.
  4. Bagi anak-anak yang masuk kelompok “Kalah” maka ia akan mendapatkan hukuman, yaitu menirukan salah satu gerakan penyelamatan diri saat terjadi bencana gempa bumi dan banjir.
  • Cing Ciripit
  1. Sebelum permainan ini dimulai, tentukan satu anak yang akan menjadi pemimpin permainan.
  2. Di akhir lagu, pemimpin permainan akan menangkap telunjuk salah satu peserta permainan, dan anak tersebut harus menjawab pertanyaan yang dipilih. Bia anak menjadi benar, maka dia akan masuk kelompok “Pemenang”, bila anak tersebut menjawab salah, maka dia akan masuk kelompok “Kalah”. Permainan berakhir jika semua akan sudah masuk menjadi anggota kelompok.
  3. Bagi anak-anak yang masuk kelompok “Kalah” maka ia akan mendapatkan hukuman, yaitu menirukan salah satu gerakan penyelamatan diri saat terjadi bencana gempa bumi dan banjir.