Senang Belajar Bahasa Indonesia melalui Games Book

Halaman : 30
Edisi 40/Oktober - 2019

Oleh: Acep Saepul Rahmat, Pascasarajana Universitas Negeri Jakarta

Belajar Bahasa Indonesia bisa diramu dengan lebih menyenangkan. Mau tahu bagaimana caranya? Lewat games book, kita akan melihat sejauh mana kemampuannya merangsang ketertarikan siswa sekolah dasar (SD) dalam mempelajari Bahasa Indonesia baik di kelas maupun di luar kelas.

Pelaksanaan pembelajaran Bahasa Indonesia dirancang dengan berorientasi pada kemampuan menulis, membaca, dan berbicara. Hakikatnya pembelajaran ini merupakan pendalaman dari kegiatan literasi.

Namun faktanya, pembelajaran Bahasa Indonesia menuntut adanya keterampilan berbahasa yang baik dan mampu mengembangkan kemampuan literasi secara maksimal. Kemampuan tersebut menuntut siswa untuk bersikap ilmiah dalam memahami dan menyelesaikan permasalahan.

Implementasi pembelajaran Bahasa Indonesia di tingkat SD memunculkan tantangan tersendiri. Rasa senang yang ditimbulkan dalam aktivitas belajar dinilai menjadi poin penting bagi siswa SD supaya mereka terus tertarik dengan materi yang disampaikan guru. Di situlah kemampuan tenaga pendidik untuk mentransfer ilmu melalui cara yang menyenangkan diuji.

Beberapa strategi dan metode pembelajaran yang variatif, mulai dari pembelajaran berbasis media, orasi, diskusi, tanya jawab, dan inkuiri menjadi ragam proses pembelajaran yang diambil untuk memotivasi siswa SD agar lebih aktif dan interaktif. Namun cara tersebut dinilai belum optimal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

Seperti kita ketahui, media pembelajaran merupakan salah satu kunci untuk meningkatkan dan mengoptimalkan proses pembelajaran sesuai dengan pendekatan saintifik. Hal itu mengarah pada keaktifan siswa dan interaksi siswa dalam proses pembelajaran. Misalnya di SD Negeri Karamat Jaya, Majalengka, Jawa Barat, menjadi bukti bahwa inovasi dalam kegiatan pembelajaran mempengaruhi motivasi siswa dalam mempelajari Bahasa Indonesia.

Pada dasarnya, media merupakan sarana dan alat bantu dalam menunjang proses pembelajaran. Fakta di lapangan, masih ada yang menganggap bahwa media justru akan mempersulit siswa belajar.

Padahal, media belajar diciptakan sebagai alat untuk memudahkan guru mentransfer pengetahuannya kepada siswa. Guru sebagai perancang dituntut untuk mampu membuat media pembelajaran yang efektif berdasarkan kemampuannya, kondisi lapangan, serta sarana dan prasarana yang tersedia.

Menurut Piaget (dalam Suyono dan Hariyanto, 2012), anak usia SD berada dalam tahapan operasional konkret di mana dalam rentang ini pikiran logis anak mulai berkembang. Artinya, siswa SD belum mampu berpikir formal.

Siswa dapat memahami konsep atau operasi logis dengan bantuan benda-benda konkret. Dalam hal ini, seorang guru harus mampu menghubungkan antara materi pelajaran dengan dunia siswanya yang masih berpikir secara konkret agar dapat memahami materi pembelajaran berdasarkan “bahasa” yang dimengerti.

Sanjaya (2008) menyatakan bahwa pemanfaatan media pembelajaran sebagai sumber dan teknik pembelajaran harus disusun dengan matang disertai dengan teknik dan strategi yang disajikan guna menarik perhatian para siswa. Media games book dapat diterapkan dalam pembelajaran multi disiplin, baik pada bahasa, matematika, sains maupun sosial melalui rancangan yang tepat berdasarkan materi dan tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran yang berorientasi pada siswa sangat terbukti dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, sangat disarankan bagi para pendidik/praktisi untuk menggunakan media pembelajaran yang melibatkan siswa secara penuh supaya dapat meningkatkan aktivitas, kolaborasi, interaksi, dan hasil belajar siswa yang diharapkan.

Games book merupakan salah satu media pembelajaran yang dikembangkan serta dapat digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran kepada siswa melalui permainan. Permainan yang terselip di dalamnya berisikan berbagai variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik untuk mengikutinya. Games book memberikan alternatif baru dalam merangsang siswa supaya lebih aktif dan kolaboratif serta meningkatkan minat dan aktivitas bacanya.

Dalam populasi penelitian, tidak hanya SD Negeri Karamat Jaya saja, sebagai pembanding, peneliti memilih siswa Kelas V SD Negeri Cisolok, Tasikmalaya, Jawa Barat. Dari total sampel yang berjumlah 70 siswa, 35 orang berasal dari siswa Kelas V SD Negeri Karamatjaya sebagai kelompok eksperimen (yang akan diujicobakan games book) dan 35 orang berasal dari siswa Kelas V SD Negeri Cisolok sebagai kelompok kontrol (yang akan menggunakan metode pembelajaran konvensional).

Desain yang digunakan pada penelitian kali ini adalah nonequivalent control group design. Sementara, instrumen penelitian terdiri dari tes, lembar angket, dan lembar observasi.

Data membuktikan bahwa rata-rata aktivitas belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen mengalami signifikasi dan peningkatan yang baik, yakni dari rata-rata aktivitas baca siswa meningkat dari 54,32% menjadi 91,51%. Hal ini membuktikan bahwa pendapat para ahli yang menyatakan bahwa metode dan media pembelajaran dapat memengaruhi aktivitas dan hasil belajar siswa, terbukti benar.

Secara umum, dari hasil penelitian diperoleh informasi bahwa pembelajaran di kelas kontrol melalui metode konvensional tampak kaku, sedikit interaktif, kurang kolaboratif, dan kinerja siswa tampak belum terlihat. Ini didasari dengan pasifnya proses pembelajaran di kelas kontrol yang proses pembelajarannya tanpa menggunakan media pembelajaran.

Hal itu berbeda dengan hasil penelitian pembelajaran aktif pada kelas eksperimen dengan menggunakan media games book. Hasilnya menunjukkan bahwa siswa lebih interaktif, kolaboratif, aktif, hangat, dan antusias. Hal ini didasari pula dengan adanya komunikasi siswa dengan media yang disajikan.

Setiap siswa berlomba-lomba untuk saling cepat menemukan dan memakai media pembelajaran guna memecahkan permasalahan. Siswa terlihat berdiskusi dan berkomunikasi dengan sesama siswa maupun guru untuk memecahkan masalah dalam pembelajaran tersebut.

Peningkatan aktivitas dan minat baca siswa menjadi lebih kritis, mandiri, dan interaktif berkat pilihan metode belajar yang cermat, satu di antaranya melalui games book ini. Ke depan, pemerintah baik pusat maupun daerah melalui dinas pendidikan, harus membantu para guru melalui pengadaan diklat pembinaan dan pengawasan. Alangkah lebih baik, jika pemerintah memberikan apresiasi atas upaya guru dalam berpartisipasi menciptakan sarana pembelajaran agar dapat meningkatkan kualitas dan hasil pembelajaran sekolah di masa mendatang.

Hal yang tidak kalah penting adalah sinergi antara guru, dinas pendidikan, pengawas sekolah, pengurus kelompok kerja guru (KKG) setempat bahkan lebih jauh lagi dengan direktorat pembinaan guru di tingkat kementerian. Jalinan koordinasi yang baik ini ke depan akan menjamin dan merangsang para guru untuk terus berinovasi dan berkreasi lebih kreatif lagi. (DLA)