Kemah Budaya Kaum Muda Ruang Inkubator Pemajuan Kebudayaan

Halaman : 26
Edisi 37/Oktober - 2019

Di antara berbagai aspirasi yang mengemuka dalam Kongres Kebudayaan Indonesia (KKI) pada Desember 2018 lalu, ada satu aspirasi yang mengusung hubungan antara kekayaan budaya dan revolusi industri 4.0. Namun, ide ini perlu didukung dengan melibatkan kaum muda sebagai garda-depan (avantgarde) dalam kegiatan pemajuan kebudayaan Indonesia. Apakah ide yang melibatkan generasi muda Indonesia tersebut di ruang inkubator pemajuan kebudayaan?

IDE INI merupakan aksi nyata perwujudan aspirasi KKI 2018 yang kemudian terhimpun dalam strategi kebudayaan serta rencana aksi pemajuan kebudayaan. Awalnya ide ini dipantik oleh Forum Anak Muda Wujudkan Idemu pada KKI 2018. Selanjutnya ide ini diperdalam bersama Presiden Joko Widodo dan sejumlah seniman dan budayawan Indonesia di Istana Negara pada 11 Desember 2018 lalu.

Ide yang berisi sebuah platform kerja budaya yang menghimpun kaum muda Indonesia berusia 18-25 tahun ini bertujuan untuk menjawab berbagai tantangan pemajuan kebudayaan di daerah-daerah di wilayah Indonesia. Selain itu, platform ini juga dibuat dalam rangka menjalankan amanat UndangUndang Nomor 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan agar mampu menjawab tantangan domestik maupun global yang dihadapi Indonesia sekarang serta gotong royong menghasilkan solusi bersama.

Ide itu bernama Kemah Budaya Kaum Muda (KBKM) yang memainkan peran sebagai ruang inkubator untuk inovasi pemajuan kebudayaan. Tak hanya itu, KBKM juga sebagai ruang kerja bersama (coworking space) bagi kaum muda yang bercorak gotong-royong, serta merupakan ruang aktivasi pendanaan atas usaha rintisan di bidang pemajuan kebudayaan. Kolaborasi kaum muda yang diselenggarakan di Bumi Perkemahan Prambanan, Kabupaten Klaten, Jawa Tengah, pada 30 Juni hingga 4 Juli 2019 ini juga diharapkan menjadi ruang rangsangan inisiatif anak muda di bidang pemajuan kebudayaan.

Penyelenggaraan KBKM memang melibatkan anak muda yang memiliki minat di bidang STEAM, yakni perpaduan antara Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics. Melalui pemanfaatan teknologi dalam revolusi industri 4.0 maka percepatan pemajuan kebudayaan Indonesia akan mencapai tujuan yang dicita-citakan. Dengan kolaborasi bersama dalam kelompok, anak-anak muda itu akan menghasilkan purwarupa atau prototipe dalam bentuk aplikasi digital yang dipandang dapat memecahkan tantangan pemajuan kebudayaan di daerah-daerah.

Kegiatan KBKM yang diselenggarakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) ini melibatkan seribu lebih anak muda Indonesia tepatnya 1.204 peserta. Sebanyak 602 peserta didapat melalui seleksi terbuka bagi umum dan tanpa dipungut biaya. Sedangkan 602 peserta lainnya didapat melalui seleksi atas wakil dari 301 kabupaten/kota di Indonesia yang telah menyusun Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah dalam penyelenggaraan Kongres Kebudayaan Indonesia 2018 lalu.

Para peserta KBKM akan tergabung dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 3-5 peserta yang kemudian mereka dituntut untuk menghasilkan keluaran

(output) yang dapat mendorong pemajuan kebudayaan di daerah. Ada dua pilihan kategori keluaran yang boleh dihasilkan oleh masing-masing kelompok yakni purwarupa (produk) atau aktivasi (inisiatif sosial). Tentunya keluaran tersebut harus berhubungan dengan permasalahan terkait 10 objek pemajuan kebudayaan, yakni tradisi lisan, manuskrip, adat istiadat, ritus, pengetahuan tradisional, teknologi tradisional, seni, bahasa, dan permainan rakyat serta olahraga tradisional.

Dalam KBKM, pengembangan purwarupa berupa aplikasi digital perlu mengutamakan tiga hal, pertama, berbasis platform yang memungkinkan interaksi antarpengguna atau gotong royong digital. Kedua, mendorong user generated-content sebagai mekanisme crowdsourcing. Terakhir, aplikasi digital itu memaksimalkan fungsi geotagging sebagai basis data geospasial.

Tahapan KBKM

Keseluruhan kegiatan KBKM dibagi ke dalam tiga tahap. Pertama, tahap pra-KBKM dengan capaian terbentuknya kelompok dan proposal purwarupa kelompok. Kedua, tahap penyelenggaraan KBKM yang akan memilih 50 purwarupa alfa untuk difasilitasi pengembangannya. Terakhir, tahap pasca-KBKM dengan target capaian yaitu dikembangkannya 50 purwarupa alfa untuk menjadi purwarupa beta yang siap dipamerkan di Pekan Kebudayaan Nasional mendatang.

KBKM dimulai dengan seleksi dan pembentukan kelompok dengan komposisi dua peserta dari seleksi

terbuka dan dua peserta dari seleksi wakil kabupaten/kota. Dengan begitu, akan terbentuk 301 kelompok kerja yang menghasilkan 301 purwarupa. Kerja kelompok ini akan dibantu dengan tim fasilitator yang berpengalaman di bidang STEAM dan inovasi digital.

Setiap kelompok mesti merancang konsep purwarupa sebagai jawaban atas satu atau lebih masalah dari daftar masalah umum yang terpetakan dalam Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah (PPKD) kabupaten/kota. Dengan demikian, KBKM menjadi ajang pemecahan atas daftar masalah umum PPKD Kabupaten/Kota melalui penciptaan purwarupa dalam bentuk aplikasi digital berperspektif STEAM. (DLA)